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 Système des combats et de folie

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MessageSujet: Système des combats et de folie   Mar 15 Mar - 13:27




1) Système de folie (en construction)

Un système de folie sera mis en place au fur et à mesure de l’avancée des joueurs dans l’hémisphère nord.

Les joueurs partiront avec un score de 0 en folie, ce qui signifie qu’ils ont une bonne santé mentale.

Au fur et à mesure de leur avancée dans les terres du Nord et des rencontres qu’ils y feront, leur score pourra baisser jusqu’au maximum qui est de -5. A ce niveau, ils deviennent fous et perdent la raison. Les chamans spécialisés dans le soin pourront tenter de les soigner, ou du moins, d'atténuer leur folie.

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MessageSujet: Re: Système des combats et de folie   Mar 15 Mar - 13:27


Les chamans sont la caste la plus importante dans le domaine de la magie. Au fur et à mesure de leur avancée dans le jeu, ils pourront acquérir plus de sorts.

Les joueurs établiront une fiche technique de leurs sorts. Au niveau 1, le joueur commence avec deux sorts, qu’il établira donc sur une fiche qu’il enverra au MDJ qui la validera. N’hésitez pas à vous inspirer de la culture à laquelle vous appartenez. Au niveau suivant, le joueur gagne un sort de plus qu’il pourra définir. Vous pouvez prendre des sorts dans les catégories suivantes : sorts d’attaque, sorts de soin, sort de défense et varier au fur et à mesure des niveaux gagnés. Vous n’êtes pas obligez de prendre des sorts dans chaque catégories et vous pouvez vous focaliser aussi sur votre spécialité.

Un chaman se spécialise dans l’une des trois voies suivantes : attaque – défense – soin. La spécialité qu’il prendra verra les sorts en questions plus puissants, mais cela ne l’empêche pas d’avoir aussi des sorts dans l’autre discipline.

La spécialisation se fait en suivant le culte d’une des divinités du panthéon de votre Pays. Vous trouvez le Panthéon des Dieux dans la partie adéquate et vous pourrez ainsi faire votre choix. Voici en détail le système des combats magiques, ainsi qu'une liste de sorts possibles :
2) Système de combat magique :

Chaque chaman voue à un culte à une divinité. Selon la divinité choisie dans le panthéon, vous démarrez tous avec deux sorts liés à la spécialité. Au début de la mission, vous êtes donc niveau 1 (le niveau maximum est le 5). A chaque niveau gagné, vos sorts s’améliorent et vous avez la possibilité de rajouter un sort dans vos compétences. Soit un sort lié à votre spécialité, soit un sort pioché dans une autre spécialité. Cependant, comme vous ne vénérez pas les autres dieux, les sorts piochés dans les autres spécialités seront moins puissants. Cependant, pour chaque sort nouvellement acquis, il démarrera niveau 1. Un exemple est toujours plus parlant :
Jiang Li, chaman Taïwanais (Asie du Sud), vénérant Shiva (spécialité attaque). Note : Un joueur ne peut pas lancer deux attaques en même temps
Niveau 1 : 2 sorts d’attaque

1) Boule de feu : Inflige 15 points de dégâts à l’ennemi (si jet de dés bon)
2) Eclairs : Inflige 10 points de dégâts par tour, pendant deux tours (si dés bon)


Niveau 2 : +1 sort (Défense)

1) Boule de feu : Inflige 20 points de dégâts à l’ennemi (si le jet de dé est bon)
2) Eclairs : Inflige 15 points de dégâts par tour, pendant deux tours (dés)

3) Bouclier d’eau : Protège pendant un tour (dés)

Niveau 3 : + 1 sort (Attaque)

1) Boule de feu : Inflige 25 points de dégâts à l’ennemi (si le jet de dé est bon)
2) Eclairs : Inflige 20 points de dégâts par tour, pendant deux tours (dés)

3) Bouclier d’eau : Protège pendant deux tours (dés)
4) Jet de pierre : Inflige forcément 10 points de dégâts, si le jet de dés est réussi : étourdie la cible pendant un tour

Niveau 4 : +1 sort (Soin)

1) Boule de feu : Inflige 30 points de dégâts à l’ennemi (si le jet de dé est bon)
2) Eclairs : Inflige 25 points de dégâts par tour, pendant deux tours (dés)

3) Bouclier d’eau : Protège pendant trois tours (dés)
4) Jet de pierre : Inflige forcément 15 points de dégâts, si le jet de dés est réussi : étourdie la cible pendant un tour
5) Soin rapide : restaure 5 points de vie (dés)

Niveau 5 : +1 sort (attaque)

1) Boule de feu : Inflige 35 points de dégâts à l’ennemi (si le jet de dé est bon)
2) Eclairs : Inflige 30 points de dégâts par tour, pendant deux tours (dés)

3) Bouclier d’eau : Protège pendant quatre tours (dés)
4) Jet de pierre : Inflige forcément 20 points de dégâts, si le jet de dés est réussi : étourdie la cible pendant un tour
5) Soin rapide : restaure 10 points de vie (dés)
6) Immolation : brûle la cible pendant deux tours et inflige 20 points de dégâts/tour (dés)

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Dernière édition par L'Observateur le Mar 15 Mar - 13:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système des combats et de folie   Mar 15 Mar - 13:28

3) Liste de sorts possibles :

Car il est toujours difficile de créer un personnage et de lui choisir des sorts, voici une liste non exhaustive de sorts possibles, selon les disciplines. N'hésitez pas à piocher dedans pour la création de votre personnage et proposez aussi les vôtres au Staff !

Liste de sorts possibles (niveau 1) :

Attaque :

1) Boule de feu : Inflige 15 points de dégâts à l’ennemi (si jet de dés bon)

2) Eclairs : Inflige 10 points de dégâts par tour, pendant deux tours (si dés bon)

3) Jet de pierre : Inflige forcément 10 points de dégâts, si le jet de dés est réussi : étourdie la cible pendant un tour

4) Immolation : brûle la cible pendant deux tours et inflige 20 points de dégâts/tour (dés)

5) Coulée de lave : invoque au sol un cercle de lave de 5 mètres de diamètre. Chaque ennemi qui marche dessus perd 10 points de vie par tour. (dure un tour) – nécessite un lancé de dé

6) Orage : Le chaman déchaîne les éléments et la foudre tombe sur le sol pendant 2 tours. Si le jet de dés est réussi, seuls les ennemis seront touchés. Sinon, les membres de l’équipe doivent lancer un dé pour voir s’ils sont touchés. (les dégâts sont aléatoires)

7) Cônes de pierre : Le chaman invoque un cône de pierre qui sort de la terre et éjecte les ennemis dans un rayon de cinq mètres. N’est utilisable qu’en multi cible.

8 ) Tremblement de terre : fait trembler le sol dans un rayon de cinq mètres. Si le jet de dés est réussi : seuls les ennemis sont affectés. Sinon, tout le monde est affecté

9) Ouragan : Un ouragan se déchaîne dans une zone délimitée par le chaman et se déplace dans un rayon de cinq mètres. (nécessite jet de dés)

10) Vents violents (spé attaque) : Inflige 15 points de dégâts à l’ennemi (si jet de dés bon)
Soins

1) Soins rapides : Restaure 15 points de vie

2) Soins longs : Restaure 10 points de vie, pendant 4 tours

3) Eissaure : Vent doux qui entoure la cible et rend 5 points de vie pendant 4 tours

4) Soins mentaux : Restaure 0.5 points de santé mentale.

5) Protection de l’âme : Pose une barrière mentale qui protège les joueurs de la folie pendant 2 tours.

6) Sacrifice : Si un joueur est sur le point de mourir, le chaman sacrifie la moitié de ses points de vie pour les offrir au joueur concerné (ce sort ne subit aucun changement avec le gain de niveau)

7) Double soins rapides : Restaure 10 points de vie à deux joueurs

8 ) Exorcisme : Si un joueur sombre dans la folie, le chaman peut tenter un exorcisme. Si le jet de dé est bon, le joueur revient à 0 en point de folie, si le jet de dés est raté, le joueur reste piégé dans la folie. Ne fonctionne qu’une fois par mission.

9) Marécage : Un marécage apparait sous les pieds des joueurs (s’ils sont ensembles), soigne tout le monde pendant 2 tours (+ 5 points de vie)

10) Zéphyr : Téléporte une cible fortement touchée vers la capitale. Ne peut être utilisé qu’une fois par mission.
Défense :

1) Bouclier d’eau : Protège pendant un tour (dés)

2) Mur de pierre : Dresse un mur de deux mètres pendant un tour

3) Muraille de chine : Dresse un mur de deux mètres tour autour de l’équipe, pendant un tour

4) Vents protecteurs : Des vents entoure une cible et la protège pendant un tour (sans dés), si le jet est réussi, l’ennemi ayant lancé une attaque contre la cible voit son sort lui revenir.

5) Miroir d’eau : illusion qui permet à un allié de se cacher, dure un tour

6) Pluie : Une pluie mouille les joueurs pendant 2 tours et ils voient leurs sorts augmentés de 2 points pendant 2 tours. (qui a dit que la meilleure défense c’était l’attaque ?)

7) Bouclier divin : Pendant un tour, le joueur ciblé pourra lancer une attaque qui sera forcément réussie.

8 ) Brise inspirante : une petite brise entoure un joueur et lui confère un jet de dés supplémentaire s’il rate son premier jet. (le jet est possible durant tout le combat et s’annule une fois ce dernier terminé).

9) Vents violents : des vents entourent le groupe et renvoient à l’ennemi les sorts lancés pendant 1 tour.

10) Téléportation : Le chaman peut se déplacer dans un rayon de deux mètres. Utilisable deux fois lors d’un combat.

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MessageSujet: Re: Système des combats et de folie   Mar 15 Mar - 13:28

4) Système de combat pour militaires

Les militaires ne possèdent pas de compétences en magie. Ils ont cependant des spécialités.

1) Combat rapproché
2) Sniper
3) Spécialiste armes lourdes
4) Artificier
5) Espion

Pour chaque spécialité, un matériel adéquat sera fournie. Pour les joueurs décidant de partir en mission, un équipement spécial sera à disposition : arme, kit de survie, rations alimentaires.


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